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Riftbound-Spielanleitung auf Deutsch – die Grundregeln einfach erklärt

Titelbild zur deutschen Riftbound Spielanleitung
Zeit für ein Duell!

Willkommen zur inoffiziellen, deutschen Riftbound-Spielanleitung! Hier findest Du die kompletten Grundregeln Schritt für Schritt erklärt.

Kapitel 1 – Einleitung

Riftbound ist das Sammelkartenspiel (Trading Card Game) zum League-of-Legends-Universum.
Im turnierfähigen Modus treten zwei bis vier Spieler mit ihren Decks an und kämpfen um die Kontrolle über Schlachtfelder (Battlefields) in Runeterra.

Diese Anleitung fokussiert sich auf das 1-gegen-1-Format, die meistgespielte Variante und Grundlage des Wettkampfspiels.

Kapitel 2 – Ziel des Spiels

Punkteanzeige Riftbound von 1 bis 8
Die Jagd um den letzten Punkt

In Riftbound verbündet man sich mit seinen liebsten Helden aus League of Legends. Das Ziel vom Spiel ist es, mit seinem Kartendeck die Kontrolle über Schlachtfelder zu übernehmen.

Im 1-gegen-1 gibt es zwei neutrale Schlachtfelder, die in der Mitte der Spielfelder positioniert werden.

Wer mit seinen Einheiten ein Schlachtfeld erobert (Conquer), erhält einen Punkt. Auch das Halten (Hold) eines Schlachtfeldes wird mit einem Punkt belohnt.

Der Spieler, dem es gelingt, als Erster 8 Punkte zu erreichen, gewinnt das Spiel.

Doch Obacht! Der entscheidende letzte Punkt kann nicht durch das Erobern eines einzigen Schlachtfeldes errungen werden! Der letzte Punkt kann nur durch Halten oder das Punkten beider Schlachtfelder innerhalb eines Zuges errungen werden.

Mehr Infos hierzu in Kapitel 9 – Bewegen, Erobern und Halten.

Kapitel 3 – Spielerdeck

Übersicht der Deck-Bestandteile
Unendliche Möglichkeiten, sein Deck zu gestalten

Für das Spielen von Riftbound wird ein Deck benötigt. Als neuer Spieler ist es empfehlenswert, die ersten Spiele mit einem vorgefertigten Deck zu spielen, um ein Gefühl für die Zusammensetzung eines Decks und deren Bedeutung zu entwickeln. Trotzdem ist es wichtig, ein Grundverständnis für die Bestandteile eines Decks zu haben.

Eine Legende (Legend)

Jedes Deck beinhaltet eine Legende.
Sie ist an dem Kürzel (Tag) "Legend" zu erkennen und bestimmt den Aufbau eines gesamten Decks.

Jede Legende gibt zwei Domänen (Domains) vor, die das Deck beinhalten darf.
Das heißt, es dürfen nur Karten dieser beiden Farben im Deck enthalten sein.

Außerdem hat jede Legenden-Karte eine oder mehrere Fähigkeiten, die die Charakteristik vom Spielstil wiedergeben und bei der Erstellung eines Decks berücksichtigt werden sollten.

Beispiel einer Legenden-Karte
Beispiel Legenden-Karte

Schlachtfelder (Battlefield)

Schlachtfelder repräsentieren verschiedene Orte in Runeterra, um deren Kontrolle im Spiel gekämpft wird.
Jedes Schlachtfeld hat unterschiedliche Effekte, die das Spielgeschehen beeinflussen können.

Ein Deck enthält standardmäßig 3 verschiedene Schlachtfelder.
Bei einigen vorgefertigten Decks kann es passieren, dass nur ein Schlachtfeld enthalten ist.

Es gibt keine Regel, nach der Schlachtfelder gewählt werden müssen.
Es empfiehlt sich, Schlachtfelder zu wählen, die die Spielweise des eigenen Decks unterstützen.

Beispiel eines Schlachtfeldes
Beispiel Schlachtfeld-Karte

Hauptdeck (Main Deck)

Das Hauptdeck besteht aus 40 Karten, die aus Einheiten (Units), Zaubern (Spells) und Ausrüstung (Gear) frei zusammengesetzt werden können.

Begrenzungen gibt es durch folgende Punkte:

  • Domänen (Domains): Jede Legende gibt vor, welche Domänen zur Verfügung stehen, aus denen man die Karten wählen darf.
  • Jede Karte darf maximal 3-mal in einem Deck vorkommen.
  • Signatur-Karten (Signature) sind mächtige Karten, die die Fähigkeiten oder Gegenstände der gewählten Legende repräsentieren.
    Man darf nur Signatur-Karten mit dem Legenden-Kürzel der gewählten Legende nutzen.
    Es dürfen insgesamt nur 3 Karten mit dem Kürzel "Signature" in einem Deck enthalten sein.
Beispiel einer Signatur-Karte
Beispiel Signatur-Karte

Auserwählter Held (Chosen Champion)

Ein Auserwählter Held ist Teil der 40 Karten vom Hauptdeck. Der Held besitzt das Kürzel (Tag) "Champion Unit" und den Namen der gewählten Deck-Legende als Kürzel.
Die Karte wird zu Beginn des Spiels außerhalb des Hauptdecks neben der Champion Legende platziert.

Mehr Infos hierzu in Kapitel 4 – Aufbau des Spielfelds.

Wichtig zu wissen: Ein Hauptdeck kann mehrere Kopien eines ausgewählten Helden enthalten, bis zu 3 Exemplare. Von diesen Kopien wird aber nur eine zu Beginn des Spiels außerhalb des Decks platziert.
Alle anderen Kopien werden ins Hauptdeck gemischt.

Ein Deck kann außerdem mehrere verschiedene Champion-Units mit dem Legenden-Kürzel enthalten. Begrenzt wird das nur durch die üblichen Deckbau-Regeln: maximal 3 Kopien pro Kartenname, die passenden Domänen der Legende und insgesamt höchstens 3 Signaturkarten.

Welche dieser Karten Dein "Chosen Champion" ist, legst Du beim Deckbau fest. Genau diese festgelegte Karte wird zu Spielbeginn abgetrennt und neben der Legende platziert.

Beispiel eines Auserwählten Helden
Beispiel Auserwählter Held

Runendeck (Rune Deck)

Ein Runendeck enthält insgesamt 12 Runen.
Runen werden im Spiel als Ressource genutzt, um Energie (Energy) und Kraft (Power) der jeweiligen Karten zu bezahlen, wenn man sie ausspielt.

Mehr Infos hierzu in Kapitel 5 – Karten spielen.

Die Farben der Runen werden durch die Domänen der gewählten Legende vorgegeben. Andere Farben dürfen nicht enthalten sein.
Die Verteilung der jeweiligen Runenfarbe ist frei wählbar, liegt bei vorgefertigten Decks aber meist bei einer gleichmäßigen Verteilung von 6/6.

Es gibt sechs verschiedene Runenfarben:

  • Körper (Body) = Orange
  • Ordnung (Order) = Gelb
  • Chaos (Chaos) = Lila
  • Verstand (Mind) = Blau
  • Ruhe (Calm) = Grün
  • Wut (Fury) = Rot
Beispiel aller Runen
Beispiel Runen

Kapitel 4 – Aufbau des Spielfelds

Beispiel der neutralen Riftbound-Zonen
Beispiel Schlachtfeld- und Token-Zone

Neutrale Zonen

Schlachtfelder (Battlefield): Zu Beginn des Spiels legt jeder Spieler ein Schlachtfeld horizontal auf die Schlachtfeld-Zone (Battlefield Zone). Diese Zone befindet sich mittig zwischen den beiden Spielerbereichen.

Tokenbereich: Je nach Deck und anderen Einflüssen kann es sein, dass man beim Spielen Tokens für kleine beschworene Einheiten, Ressourcen oder Buffs nutzt. Je nach Absprache mit dem Gegenspieler kann man sich diese Karten teilen oder einzeln lagern. Diese Tokens werden außerhalb des Spielbereichs platziert.

Beispiel eines Spielerfeldes
Beispiel Spielerfeld

Spielerfeld

Punkteanzeige (Points): Hier kannst Du die bereits erreichten Punkte verfolgen. Am besten nutzt man einen kleinen Gegenstand, z. B. eine Spielfigur, um den Fortschritt festzuhalten.

Basis (Base): In Deiner Basis positionierst Du Deine Einheiten, die sich nicht auf Schlachtfeldern befinden. Außerdem werden hier Ausrüstung (Gear), die nicht ausgestattet ist, und permanente Karten (Permanents) gelagert.

Champion Legende (Champion Legend): Hier wird die Deck-Legende platziert.

Auserwählter Champion (Chosen Champion): Hier wird die zu Beginn des Spiels ausgewählte Champion Einheit (Champion Unit) der Legende platziert.

Runendeck (Rune Deck): Hier wird Dein Runendeck im gemischten Zustand platziert.

Runenfeld (Runes): Im Runenfeld werden die Runen (Runes) aus dem Runendeck kanalisiert (channel).

Ablage (Trash): In der Ablage werden alle Karten abgelegt, die abgeworfen oder getötet wurden.

Hauptdeck (Main Deck): Hier werden die 39 Karten aus dem Hauptdeck im gemischten Zustand platziert.

Hinweis: Das gezeigte Schlachtfeld dient zur Veranschaulichung. Jeder Spieler kann, solange es sich nicht um Turnierbedingungen handelt, sein Spielfeld auf andere Weise anreihen, um z. B. mehr Platz für seine Runen zu haben.

Kapitel 5 – Karten spielen

Zum Spielen von Karten werden Runen benötigt. Sie erzeugen die benötigten Ressourcen, um Karten zu spielen oder deren Effekte zu nutzen. Die Anzeige oben links auf einer Karte stellt ihre Kosten dar. Mit Energie und Kraft gibt es zwei verschiedene Arten von Kosten.

Energie (Energy)

Die Zahl oben links definiert die Energiekosten einer Karte. Diese Anzahl an Runen aus Deinem Runenfeld muss erschöpft (exhausted) werden, um die Karte spielen zu können.
Manche Karten kosten auch 0 Energie.

Kraft (Power)

Die Symbole unter der Zahl oben links definieren die Kraftkosten einer Karte. Beim Einsetzen von Kraft müssen Runen wiederverwertet (recycled) werden und an unterster Stelle des Runendecks positioniert werden.

Die Anzahl und Farbe vom Symbol entscheidet darüber, welche und wie viele Runen für die Kraft wiederverwertet werden müssen.
Es können bereits erschöpfte Runen zur Wiederverwertung genutzt werden.
Es können auch die gleichen Runen verwendet werden, die als Energiekosten bereits für die gleiche Karte erschöpft wurden.

Beispiel Kosten einer Karte
Beispiel Kosten bei Karten

Einige Karten besitzen besondere Effekte. Manche dieser besonderen Effekte haben auch Kosten, die innerhalb ihrer Effekttexte stehen.

Das runde Symbol mit Zahl bestimmt die Energiekosten, die einfarbigen oder bunten Runen bestimmen die Höhe der Kraftkosten.

Bei einfarbigen Runen muss die jeweilige Rune wiederverwertet werden, bei der bunten Rune kann eine beliebige Rune genutzt werden.

Hinweis: Manchmal wird die "bunte" Rune auch weiß angezeigt. Sie ist dadurch erkennbar, dass sie keiner der normalen Runen der sechs Runenfarben ähnlich sieht.

Beispiel Kosten bei Effekten
Beispiel Kosten bei Karteneffekten

Karten erschöpfen

Viele Karten werden bei ihrer Nutzung erschöpft (exhausted). Runen erschöpfen sich, wenn sie Energie erzeugen und Einheiten werden erschöpft, wenn sie sich von einem Feld zu einem anderen bewegen.
Um die Zustände von Karten für jeden deutlich erkennbar zu machen, werden erschöpfte Karten seitlich gelegt.
Auch einige Effekte können durch das Erschöpfen der jeweiligen Karte aktiviert werden.

  • Erschöpfte Runen können keine Energie mehr erzeugen.
  • Erschöpfte Einheiten können sich nicht mehr bewegen.
  • Effekte, die Erschöpfung verursachen, können nur ausgelöst werden, solange die Karte "Bereit" (Ready) ist.

Der Erschöpfungszustand wird zum Beginn der eigenen Runde aufgehoben.

Mehr Infos hierzu in Kapitel 8 – Zugreihenfolge.

Beispiel Karten Erschöpfung
Beispiel für Erschöpfung

Kapitel 6 – Verschiedene Kartentypen im Hauptdeck

Beispielkarten in einem Deck
Beispiel für Einheiten, Zauber und Ausrüstung im Deck

Einheiten (Units)

Einheiten werden erschöpft (exhausted) im eigenen Zug gespielt. Sie starten entweder in der Basis (Base) oder einem Schlachtfeld (Battlefield), das von Dir kontrolliert wird. Eine Einheit, der gleich viel oder mehr Schaden als ihre Macht (Might) (Der Kampfwert einer Einheit) zugefügt wird, wird getötet und auf die Ablage (Trash) gepackt. Champions sind Einheiten.

Zauber (Spells)

Zauber lösen ihren beschriebenen Effekt aus und werden dann auf die Ablage gelegt. Sie werden nie auf dem Spielfeld abgelegt, auch wenn sie Dinge auf dem Spielfeld beeinflussen.

Ausrüstung (Gear)

Ausrüstung ist im Gegensatz zum Zauber eine permanente Karte, die ihren Nutzen dauerhaft zur Verfügung stellt. Sie wird per "Equip"-Fähigkeit an eine Einheit angelegt.

Kapitel 7 – Das Spiel starten

Ein Duell zwischen zwei Riftbound-Spielern
Das Duell beginnt!

Spielreihenfolge bestimmen

Die Decks sind zusammengestellt und gemischt, die Schlachtfelder ausgewählt und die Legende mit ihrem auserwählten Champion gut positioniert, das Spiel kann starten!

Vor dem ersten Zug werden zwei Dinge festgelegt: welches Schlachtfeld jeder Spieler ins Spiel bringt und wer beginnt.

Schlachtfeld wählen

Jeder Spieler wählt sein Schlachtfeld selbständig. Sollte ein Best-of-3 (Drei Spiele in Folge) gespielt werden, so dürfen bereits gewählte Schlachtfelder nicht wiederverwendet werden.

Startspieler bestimmen

Wer den ersten Zug macht, entscheidet Ihr per Zufall. Ob eine Münze geworfen wird oder Schnick, Schnack, Schnuck gespielt wird, das liegt bei Euch. Der Gewinner kann wählen, ob er anfangen oder als Zweiter das Spiel beginnen möchte.

Anfangshand

Sobald die Reihenfolge entschieden ist, geht es damit los, dass beide Spieler die obersten 4 Karten ihres Hauptdecks ziehen. Bevor das Spiel nun losgeht, hat jeder der Spieler die Möglichkeit, einen neuen Versuch zu starten (Mulligan).

Mulligan

Beim Mulligan kann man bis zu zwei Karten aus seiner Starthand auswählen und beiseitelegen (man darf auch keine tauschen und die Hand behalten). Anschließend zieht man entsprechend viele neue Karten vom Hauptdeck. Die beiseitegelegten Karten werden danach wiederverwertet (recycle), also ganz unten ins Hauptdeck gelegt.

Spielstart

Nachdem die Handkarten gewählt wurden, beginnt das Spiel mit der ersten Runde.

Kapitel 8 – Zugreihenfolge

Die Zugreihenfolge in Riftbound
A, B, C, D und Aktion!

Zum Beginn eines jeden Zuges werden folgende Punkte in angegebener Reihenfolge durchgeführt:

A – Erwachen (Awaken): Auf den Feldern befindliche Karten und Runen bekommen den Status "Bereit" (Ready).

B – Beginn (Beginning): Fähigkeiten, die zum Beginn des Zuges auslösen, werden aktiviert. Punkte für das Halten (Hold) von Schlachtfeldern werden vergeben.

C – Kanalisieren (Channel): Spiele zwei Runen aus Deinem Runendeck auf Dein Runenfeld.

Hinweis: Der Spieler, der das Spiel als Zweiter startet, kanalisiert als Ausgleich in seinem ersten Zug einmalig drei Runen anstatt zwei Runen. Bei Folgezügen werden immer 2 Runen kanalisiert.

D – Karte ziehen (Draw): Ziehe eine Karte von Deinem Hauptdeck.

Nachdem der ABCD-Ablauf abgeschlossen ist, beginnt die Aktionsphase (Action-Phase) des aktiven Spielers und er kann seinen weiteren Zugablauf selbst bestimmen.

Aktionsphase (Action Phase)

Du kannst während Deiner Aktionsphase alle folgenden Befehle ausführen. Hierbei spielt die Reihenfolge oder wie oft Du etwas wiederholst, keine Rolle.

Karten spielen: Spiele Karten aus Deiner Hand oder Deinen auserwählten Champion. Manche Effekte ermöglichen es Dir auch, Karten aus anderen Feldern zu spielen.

Karteneffekte benutzen: Dies beinhaltet die Effekte von Einheiten, die natürliche Fähigkeit Deiner Runen, Energie und Kraft zur Verfügung zu stellen, und die Fähigkeit, die Deine Legende besitzt.

Einheiten erschöpfen, um sie zu bewegen: Einheiten können von Bereit auf Erschöpft gesetzt werden (Karte seitlich drehen), um sich zu bewegen. Diese Bewegung nutzt man, um zwischen Basis und Schlachtfeld hin und her zu wandern. Sich auf ein Schlachtfeld zu bewegen, das vom Gegner kontrolliert ist, startet einen Kampf!

Wenn Dein Zug zu Ende ist, werden alle Fähigkeiten ausgelöst, die eine Zugende-Fähigkeit (end of turn) besitzen. Es werden außerdem alle Einheiten geheilt, die noch nicht durch die Heilung nach dem Kampf geheilt wurden.

Mehr Infos hierzu im Kapitel 10 – Kraftprobe & Kampf.

Dann startet der nächste Spieler seinen Zug mit der ABCD-Phase.

Kapitel 9 – Bewegen, Erobern und Halten

Bewegen, Erobern und Halten in Riftbound
Wer gewinnt das Schlachtfeld

Zum Start des Spiels befinden sich beide Schlachtfelder in einem neutralen Zustand und müssen erst einmal von einem der Spieler erobert werden.

Bewegen

Um eine Einheit bewegen zu können, muss sie "Bereit" sein. Sobald die Bewegung stattfindet, wird sie in den Zustand "Erschöpft" gesetzt, indem die Karte auf die Seite gedreht wird.

Einheiten können sich zwischen der Basis (Base) und einem Schlachtfeld (Battlefield) hin und her bewegen. Sie können sich aber nicht zwischen den einzelnen Schlachtfeldern bewegen. Es gibt Einheiten mit dem Kürzel "Ganking", die in der Lage sind, sich zwischen den Schlachtfeldern zu bewegen.

Erobern

Um ein Schlachtfeld zu erobern, müssen eine oder mehrere Einheiten dorthin bewegt werden. Egal ob ein Schlachtfeld unbesetzt oder besetzt ist, kommt es zu einer Kraftprobe (Showdown), sobald ein Spieler versucht, es zu erobern.

Mehr Infos hierzu im nächsten Kapitel.

Wenn die Eroberung erfolgreich abgeschlossen wird, geht das Schlachtfeld in den Besitz des Eroberers und er erhält einen Punkt.

Hinweis: Einige Anfängerregeln, z. B. "Proving Grounds", besagen, dass ein nicht besetztes Schlachtfeld direkt eingenommen wird, wenn man sich dorthin bewegt. Dies dient zur Vereinfachung des Spielprinzips, ist laut Regelwerk aber nicht richtig.

Halten

Sollte es einem Spieler gelingen, ein Schlachtfeld über den Zug des Gegners hinaus zu halten, das heißt, es befinden sich zu Beginn seiner ABCD-Phase noch Einheiten von ihm auf dem Schlachtfeld, so erhält er für jedes gehaltene Schlachtfeld einen Punkt.

Wichtig zu beachten: Es kann nur ein Punkt pro Runde durch ein Schlachtfeld verdient werden. Es können also maximal zwei Punkte durch das Erobern und/oder Halten verdient werden.

Kapitel 10 – Kraftprobe & Kampf

Kraftprobe, Showdown und Reaktionskette in Riftbound
Die Kraftprobe zweier Giganten

Sobald es um den Besitzanspruch eines Schlachtfeldes geht, kommt es zu Interaktionen zwischen den beiden Spielern. Hierbei geht es um den Versuch, den jeweils anderen daran zu hindern, das fokussierte Schlachtfeld einzunehmen bzw. zu halten.

Kraftprobe (Showdown)

Eine Kraftprobe wird ausgelöst, sobald ein Spieler versucht, ein Schlachtfeld zu erobern. Die Kraftprobe ist ein Zeitfenster, in dem beide Spieler die Möglichkeit haben, ihre jeweilige Position durch Fähigkeiten oder Zauber zu verbessern.

Es gibt einen festen Ablauf für die Kraftprobe:

Zu Beginn werden erst einmal alle "Wenn ich verteidige (When I defend)"-Fähigkeiten ausgelöst, dann die "Wenn ich angreife (When I attack)".

Der erste Spieler ist immer der Angreifer, er erhält den sogenannten Fokus. Der Spieler im Fokus hat die Wahl, Karten mit den Kürzeln "Aktion (Action)" oder "Reaktion (Reaction)" auszuspielen. Wenn der Fokus weitergegeben wird, ist der nächste Spieler dran und hat die Möglichkeit, Karten mit diesen Kürzeln (Tags) zu spielen. Sollte der Fokus von beiden Spielern hintereinander weitergegeben werden, ohne dass Karten gespielt werden, endet die Kraftprobe und der Kampf beginnt.

Jeder Spieler hat die Möglichkeit, während der andere Spieler den Fokus hat und Karten spielt, mit Karten des Kürzels "Reaktion (Reaction)" auf die Karten des Anderen mit Priorität zu reagieren.

Priorität bedeutet, dass die Reaktion eine Reaktionskette (Chain) auslöst.

Reaktionskette

Bei einer Reaktionskette gibt es mehrere Dinge zu beachten, um den Ablauf verständlich zu machen, sie kann aber durch ihre unendlichen Facetten zum kompliziertesten Teil des Spiels werden.

Die wichtigste Regel einer Reaktionskette ist: Eine Reaktion wird immer vor der Karte ausgelöst, auf die reagiert wurde. Es kann also dazu kommen, dass durch Reaktionen verhindert wird, dass Karteneffekte ausgelöst werden. Dieses Spiel der Reaktionen kann fortgeführt werden, bis einer der Spieler nicht mehr auf eine Karte reagieren kann oder will. Alle Karten der Reaktionskette werden nun von der zuletzt gespielten bis zur zuerst gespielten Karte abgearbeitet.

Beispiel: Spieler 1 spielt Zauber XY. Spieler 2 reagiert mit dem Zauber "Defy" und kontert den Zauber. Spieler 1 reagiert nun ebenfalls mit dem Zauber "Defy", um den Zauber des Gegners zu kontern. Nachdem Spieler 2 nun nicht mehr reagiert, wird zuerst der letztgespielte "Defy" von Spieler 1 aktiv, kontert den "Defy" von Spieler 2 und verhindert damit, dass sein eigentlicher Zauber XY gekontert wird. Dieser wird anschließend als Letztes ausgelöst, da der Konter nicht mehr aktiv ist.

Reaktionskette in Riftbound
Karteneffekte werden von der zuletzt gespielten bis zur zuerst gespielten Karte abgearbeitet.

Kampf

Wenn alle Fähigkeiten, Zauber, versteckte Karten, etc. durch die Kraftprobe (Showdown) abgearbeitet wurden, beginnt der Kampf mit allen übrig gebliebenen Einheiten. Beim Kampf werden alle Machtpunkte der jeweiligen Einheiten zusammengezählt und gegeneinander berechnet.

Jeder Spieler kann angeben, welche Einheiten mit der jeweiligen Macht angegriffen und eventuell dadurch getötet werden. Dabei darf der Schaden nicht beliebig aufgeteilt werden: Einer Einheit muss zuerst tödlicher Schaden in voller Höhe zugewiesen werden, erst dann darf die nächste mit Schaden anvisiert werden. Der Angreifer gibt zuerst an, wie sein Schaden verteilt wird. Auch wenn der Angreifer seinen Schaden zuerst angibt, wird Schaden nach Verteilung beider Spieler gleichzeitig verursacht.

Sobald beide Spieler entschieden haben, welche Einheiten auf diese Weise getötet werden, endet der Kampf. Der Spieler mit verbleibenden Einheiten gewinnt den Kampf und besitzt das Schlachtfeld.

Ende

Alle wichtigen Regeln sind erklärt, das Spiel kann gespielt werden. Ich hoffe, der Guide hat Euch geholfen.

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Mit freundlichen Grüßen
Dein Riftfluencer